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martes, 2 de noviembre de 2010

Fundamentos de Programación (Action Script 3.0)


Dado que ActionScript es un lenguaje de programación, será de gran ayuda comprender primero algunos conceptosgenerales de programación de ordenadores.



Para qué sirven los programas informáticos
En primer lugar, resulta útil entender qué es un programa informático y para qué sirve. Un programa informático se caracteriza por dos aspectos principales:

  •  Un programa es una serie de instrucciones o pasos que debe llevar a cabo el equipo.
  • Cada paso implica en última instancia la manipulación de información o datos.
En general, un programa informático es simplemente una lista de instrucciones paso a paso que se dan al equipo para que las lleve a cabo una a una. Cada una de las instrucciones se denomina sentencia. Como se verá a lo largo de este manual, en ActionScript cada sentencia finaliza con un punto y coma.

Lo que realiza básicamente una instrucción dada en un programa es manipular algún bit de datos almacenado en la memoria del equipo. En un caso sencillo, se puede indicar al equipo que sume dos números y almacene el resultado en su memoria. En un caso más complejo, se podría tener un rectángulo dibujado en la pantalla y escribir un programa para moverlo a algún otro lugar de la pantalla. El equipo realiza un seguimiento de determinada información relativa al rectángulo: las coordenadas x e y que indican su ubicación, la anchura y altura, el color, etc. Cada uno de estos bits de información se almacena en algún lugar de la memoria del equipo. Un programa para mover el rectángulo a otra ubicación incluiría pasos como "cambiar la coordenada x a 200; cambiar la coordenada y a 150" (especificando nuevos valores para las coordenadas x e y). Por supuesto, el equipo procesa estos datos de algún modo para convertir estos números en la imagen que aparece en la pantalla; pero para el nivel de detalle que aquí interesa, basta con saber que el proceso de "mover un rectángulo en la pantalla" sólo implica en realidad un cambio de bits de datos en la memoria del equipo.


Variables y constantesDado que la programación implica principalmente cambiar datos en la memoria del equipo, tiene que haber una forma de representar un solo dato en el programa. Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo. Cuando se escriben sentencias para manipular valores, se escribe el nombre de la variable en lugar del valor; cuando el equipo ve el nombre de la variable en el programa, busca en su memoria y utiliza el valor que allí encuentra.

Por ejemplo, si hay dos variables denominadas value1 y value2, cada una de las cuales contiene un número, para sumar esos dos números se podría escribir la sentencia:


value1 + value2


Cuando lleve a cabo los pasos indicados, el equipo buscará los valores de cada variable y los sumará.



En ActionScript 3.0, una variable se compone realmente de tres partes distintas:
  •  El nombre de la variable
  •  El tipo de datos que puede almacenarse en la variable
  •  El valor real almacenado en la memoria del equipo
Se acaba de explicar cómo el equipo utiliza el nombre como marcador de posición del valor. El tipo de datos también es importante. Cuando se crea una variable en ActionScript, se especifica el tipo concreto de datos que contendrá; a partir de ahí, las instrucciones del programa sólo pueden almacenar ese tipo de datos en la variable y se puede manipular el valor con las características particulares asociadas a su tipo de datos. 
En ActionScript, para crear una variable (se conoce como declarar la variable), se utiliza la sentencia var:

var value1:Number;


En este caso, se ha indicado al equipo que cree una variable denominada value1, que contendrá únicamente datos numéricos ("Number" es un tipo de datos específico definido en ActionScript). También es posible almacenar un valor directamente en la variable:
 

var value2:Number = 17;
 

En Adobe Flash CS4 Professional hay otra forma posible de declarar una variable. Cuando se coloca un símbolo de clip de película, un símbolo de botón o un campo de texto en el escenario, se le puede asignar un nombre de instancia en el inspector de propiedades. En segundo plano, Flash crea una variable con el mismo nombre que la instancia, que se puede utilizar en el código ActionScript para hacer referencia a ese elemento del escenario. Así, por ejemplo, si hay un símbolo de clip de película en el escenario y se le asigna el nombre de instancia rocketShip, siempre que se use la variable rocketShip en el código ActionScript, se estará manipulando dicho clip de película.

Una constante es muy similar a una variable en el sentido de que es un nombre que representa a un valor en la memoria del equipo, con un tipo de datos específico. La diferencia es que a una constante sólo se le puede asignar un valor cada vez en el curso de una aplicación ActionScript. Tras asignar un valor a una constante, éste permanecerá invariable en toda la aplicación. La sintaxis para declarar constantes coincide con la de las variables, excepto por el hecho de que se usa la palabra clave const en lugar de var:


const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;


Una constante resulta útil para definir un valor que se utilizará en varios puntos de un proyecto y que no cambiará en circunstancias normales. Cuando se utiliza una constante en lugar de un valor literal el código resulta más legible. 


Por ejemplo, es más fácil entender la finalidad de una línea de código que multiplica un precio por SALES_TAX_RATE que la de una línea de código que lo haga por 0.07. Además, si en un momento dado es preciso cambiar el valor definido por una constante, sólo habrá que hacerlo en un punto (la declaración de la constante) cuando se utiliza una constante para su representación en el proyecto, en lugar de tener que modificarlo varias veces como cuando se utilizan valores literales especificados en el código.

Tipos de datos
En ActionScript, hay muchos tipos de datos que pueden utilizarse como el tipo de datos de las variables que se crean.

Algunos de estos tipos de datos se pueden considerar "sencillos" o "fundamentales":

  • String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un capítulo de un libro.
  • Numeric: ActionScript 3.0 incluye tres tipos de datos específicos para datos numéricos:
    • Number: cualquier valor numérico, incluidos los valores fraccionarios o no fraccionarios.
    • int: un entero (un número no fraccionario).
    • uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo.
  • Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso), por ejemplo, si un conmutador está activado o si dos valores son iguales.
El tipo de datos sencillo representa a un solo elemento de información: por ejemplo, un único número o una sola secuencia de texto. No obstante, la mayoría de los tipos de datos definidos en ActionScript podrían describirse como tipos de datos complejos porque representan un conjunto de valores agrupados. Por ejemplo, una variable con el tipo de datos Date representa un solo valor: un momento temporal. No obstante, ese valor de fecha se representa en realidad en forma de diferentes valores: el día, el mes, el año, las horas, los minutos, los segundos, etc., los cuales son números individuales. Así pues, aunque se perciba una fecha como un solo valor (y se pueda tratar como tal creando una variable Date), internamente el equipo lo considera un grupo de varios valores que conjuntamente definen una sola fecha.
La mayoría de los tipos de datos incorporados y los tipos de datos definidos por los programadores son complejos.
Algunos de los tipos de datos complejos que podrían reconocerse son:

  • MovieClip: un símbolo de clip de película.
  • TextField: un campo de texto dinámico o de texto de entrada.
  • SimpleButton: un símbolo de botón.
  • Date: información sobre un solo momento temporal (una fecha y hora).
Para referirse a los tipos de datos, a menudo se emplean como sinónimos las palabras clase y objeto. Una clase es simplemente la definición de un tipo de datos — es una especie de plantilla para todos los objetos del tipo de datos, como afirmar que "todas las variables del tipo de datos Example tiene estas características: A, B y C". Un objeto, por otra parte, es una instancia real de una clase; una variable cuyo tipo de datos sea MovieClip se podría describir como un objeto MovieClip. Se puede decir lo mismo con distintos enunciados:

  • El tipo de datos de la variable myVariable es Number.
  • La variable myVariable es una instancia de Number.
  • La variable myVariable es un objeto Number.
  • La variable myVariable es una instancia de la clase Number

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